Goobologie

September 21, 2007

Ich erinnere mich gerne zurück ans Starseeker, dabei handelt es sich um ein alljährliches WARHAMMER-Turnier in meiner Region mit bis zu 60 Teilnehmern. Und auf die Frage hin warum noch keine Kampfberichte von diesem Event erschienen sind … ich war nur einer der Or(k)ganisatoren. Und außer einem Testspiel gegen Waldelfen (das ich übrigens gewonnen habe), gab ich nur Regelfragenauskünfte, schlichtete handfeste Streits zwischen Kontrahenten die sich wegen Würfelergebnissen in die Haare kamen und sah einfach mal verdammt gut aus in meinem Warhammer-Online-T-Shirt. Auf jeden Fall ist mir auf dem Starseeker wieder eines aufgefallen. Reine Gobboarmeen rocken die Scheisse!

Im Endeffekt gewann zwar ein Bretone, aber auf dem zweiten Platz tummelte sich eine 100% Gobboarmee. Aber das ist nicht das einzige Mal das mich die kleinen grünen überraschen, letztes Jahr gewann eine 1500 Punkte Gobboarmee auf dem Games-Day, die Ergebnisse dieses Jahres liegen mir leider noch nicht vor, aber bestimmt waren auch hier wieder Gobbos unter den Top 10. Beim diesjährigen Boardturnier schafften es auch wieder zwei Gobboaufstellungen unter die Top 10, eine war zwar nur eine 70% Gobbo-Lamerliste, aber zumindest viele Gobbos. Also was ist nun dran an den kleinen grünen Powerviechern? Nun … ich will nicht lügen, ich bin ein ganz schlechter Gobbospieler. In meiner Liste befinden sich nur 2 x 20 N.-Goblinregimenter die nur zum Transport der Fans dienen und ansonsten Flanken decken und Beschuss verteilen. (Und natürlich um mein Minimum an drei Basisregis für eine 2k-Liste voll zu kriegen).
Des weiteren tummeln sich noch ein paar Gobbos an meinen Belagerungsmaschinen und natürlich die Schlachtfeldaufmischer: Squighoppaz.
Demnächst werde ich versuchen noch ein paar Wolfsreiter aufzustellen, weil ich kaum Chancen gegen größere Einheiten habe und ich den schnellen Flankenvorteil brauche (2 Regimenter mit 5 Wolfsreitern wirken Wunder in größeren Regimentern). Aber dazu später etwas.

Grundsätzlich werde ich jetzt mal versuchen einige Goblineinheiten zu analysieren, natürlich schweifen Meinungen ab und der eine General hat viel bessere Erfahrungen gemacht als ich, oder spielt eine reguläre Gobboliste, wordurch er viel mehr Praxis hat und umso mehr Kniffe kennt aber ich gebe wie gesagt nur einen groben Anschnitt.

Wolfsreiter: WR sind mein Must-Have in größeren Armeen, leichte Kavallerie freie Mobilität, extrem schnelle Bewegung – aufrüstbar mit Speer und Schild und somit ein Upgrade zu schwerer Kavallerie. Wolfsreiter sind DIE Flankenunterstützung für Schw. Kavallerie oder zum Jagen unvorsichtiger Helden bzw. einzelner Monster wie Gruftskorpione etc. Gerne auch kann man sie wunderbar für ein Schlachtfeldsprint einsetzen und unliebsame Artillerie ausschalten (vorrausgesetzt man hat die Deckung und einen Gegner der eine schlechte Aufstellung am Anfang gewählt hat). Die Werte der WR sind nicht unglaublich gut, meist töten die Wölfe bei mir mehr Einheiten als die Gobbos aber zumindest holen die Reiter durch Beschuss oft schon ein paar Mannen im vorraus aus den Schuhen. Einen annehmbaren Rüstungswurf bringen sie noch mit aber in einen direkten Kampf sollte man sie besser nur schicken wenn man mindest von 60 % Siegeschance ausgehen kann. In der Kategorie schw. Kavallerie (Speer und Schild) kann man es gut mit einfachen Infanterieregimentern aufnehmen verliert aber auch viele Vorteile die man mit der leichten Kava. gehabt hätte.

Spinnenreiter: SR, sind vergleichbar mit den WR – ihre Vorteile liegen defintiv im mehr offensiven Einsatz, SR ignorieren Gelände und sind aufgrund der Giftattacken und dem Vorteil das sie Speer und Schild einsetzen dürfen ohne zur Schw. Kava zu werden nicht für WR-übliche Hit n’ Run-taktiken ausgelegt, somit sind SR die bessere Wahl für nahkampflastige Flankenangriffe. Eine sehr schöne Taktik ist es SR in einem Wald zu platzieren wo sie sicher vor Beschuss sind um dann mit voller Bewegung aus diesem zuzuschlagen. Spinnenreiter decken in einem Wald einen Radius von 14 Zoll, bei einem größeren Wald unangreifbar für Beschuss und meist auch unerreichbar für Infanterienahkampfreichweite.

Nachtgoblins: NG-Regimenter sind billig und massig ausgerüstet mit Bögen können wahre Pfeilhagel entstehen die über Gegner hereinbrechen. Mit Speer und Schild sind die Kleinen nicht wehrhafter aber zumindest … nein eigentlich nichtmal standhafter. NG sind das mittel für Massenspezifische Armeen. NG-Schamanen, Helden sind nicht die besten auf dem Schlachtfeld und stehen den normalen Gobbos etwas Wertetechnisch nach, aber sie sind einfach VERDAMMT BILLIG! Und nur die NG’s bieten die wirklich fiesen Einheiten: Fanatics, Squighoppaz, Squigherden und die billigeren Magier. Als kleinen Tip, in meiner Armeeaufstellung haben die NG’s keine komplette HQ sondern nur einen Musi, mit dem angeschlossenen Schamanen erreicht man so einen schaffbaren MW:7 (und der ist bitter nötig). Ansonsten sollte man die NG so spielen – so wie sie ausgelegt sind – feige. Die Stärken der NG liegen im Beschuss und darin Flanken zu attackieren um dann einfach mit Masse zu gewinnen (Umzingeln ist quasi ein Muss). Oft unterschätzen Gegner die Qualitäten von den kleinen, dass sollte man ausnutzen, die Biester sind wehrhafter als man denkt. Und können Infanterieregimenter sehr lange aufhalten, und ich habe schon Bretonenritter vor Gobbos fliehen sehen.

Fanatics: MUST HAVE! Du hast ein Nachtgobboregiment? Dann nimm die Jungz mit, nichts ist so unvorhersehbar so zerstörerisch so unglaublich böse wie diese Teufel! Nichts ist schönen als zu sehen wie drei Fans in einen Regiment schwerer Kava. knallen und einen Ritter nach dem anderen zu Boden reissen. Wenn selbst Gralsritter von ihrem Gaul klappen wirst du wissen warum du sie gekauft hast, und wenn erstmal deine eigenen Truppen durch ihre Hand sterben wirst du merken warum der Gegner sie hasst. Auf jeden Fall fürchtet sich jeder vor diesen verrückten Kugeldrehern. Lern sie lieben, lern sie hassen! Aber um Himmels Willen halte deine Helden von ihnen fern. Kleiner Tip, verteile deine Fanatics auf verschiedene Regimenter und nimm dich in acht vor körperlosen Wesen, oft habe ich erlebt wie Vampire-Spieler Banshees oder ähnliches nach vorne schicken um die Fans gefahrlos zu entfesseln.

Belagerunswaffen: Ich muss hier nicht die Vorteile der Bel.Wa. aufzählen, jeder hat sie und bei den Grünhäuten bedienen sie eben die Gobbos. Aber zumindest eine kleine Besonderheit gibt es, dass Kamikazekatapult. Diese Waffe erlaubt es nach einem Abweichungswurf die Flugbahn um W3 Zoll zu korrigieren. Nun mag jemand sagen das eine Strecke von 1-3 Zoll nicht viel ist aber, es gibt wohl auch schlimmeres als einen 3 Zoll Kegel so zu korrigieren das er inmitten eines 25 Mann Regiments liegt oder? Und meist erlaubt es genau diese Entfernung oft noch das eine Schablone grade noch so ein bis drei Einheiten erwischen kann. Außerdem erlaubt es die Spezialauswahl eine zusätzliche Bel.Wa aufzustellen und es gibt nichts schöneres als eine Gobbo-ballerburg! (4 Speerschleudern, eine Steinschleuder ein Kamikazekatapult und eine Menge Kurzbögen).

Squighoppaz: Ich will nicht sagen das die SH ein Muss in der Armee sind, aber sie zu beherrschen erlaubt es eine gewaltige Menge Schlachtfeld effizient zu kontrollieren, bei meinen Spielen liegt die Bewegungsfähigkeit der Hoppaz meist zwischen 8-10 Zoll. Die als Plänkler zu behandelnde Einheit muss keine Angriffe ansagen und ignoriert Gelände. Mit ihren unglaublichen Kampfwerten ist es für 5 Hoppaz kein Problem effizient kleiner Trupps aus Bogenschützen, leichter Kava oder unvorsichtigen Helden auszuschalten. SH sind wirklich böse! Und sie können innerhalb von 2-3 Runden überall sein (gute Würfe vorrausgesetzt).

Squigherde: Leider kann ich die SH nicht gut analysieren, meine steht leider noch im Laden und wartet auf mich. Aber zumindest weist sie ganz passable Kampfwerte auf und die Funktion des Amoklaufs am Ende zielt quasi schon darauf ab sie als Kamikazeeinheit zu benutzen. Sobald ich aber mal ein passables Testspiel zustande kriege, werde ich hier mehr zu dieser Einheit schreiben.

Wolfsstreitwagen: Ein WSW ist die kostengünstigere Variante zum größerem Bruder dem Wildschweinstreitwagen. Auch hier kommt wieder die hohe Mobilität der Wölfe zum tragen und im Grunde geht es nur darum einen hohen Aufpralltreffer in das gegnerische Regi zu kriegen, in Verbindung mit anderer Kavallerie wie Wolfsreitern, Spinnenreiter oder Wildschweinreitern kann man so sehr gut auf Jagd gehen. Man sollte sich aber vor blockern oder Einheiten in acht nehmen die absolut nicht fliehen wollen, der Tod von Schwerer Kavallerie und Streitwagen ist das stehen am Gegner. Sehr bewiesen hat es sich einen Goblinboss in einem Streitwagen unterzubringen, diese Einheit ist ähnlich den Squighoppaz eine sehr gute Möglichkeit eine schnelle mobile Schlachtfeldkontrolle zu besitzen. Ein WSW kann schnell unterschiedliche Ziele anvisieren und dort wo er gebraucht wird Unterstützung geben. (360° Sicht und 16 Zoll Reichweite), der einzige Nachteil zu den Hoppaz ist seine Geländeabhängkeit. Ansonsten für eine Hit’n Run-Armee/taktik unabdingbar.

Schamamen: NG und Gobboschamanen nehmen sich nicht viel außer im Preis und in den Kampfwerten, persönlich finde ich die NG-Schamanen sinnvoller, da ein Großteil stets auf den Rücken der NG-Regimenter getragen wird. Außerdem sind nur die NG-Schamis in der Lage Zauberpilze zu fressen. Solange man also kein Gobboregiment ins Spiel bringt rate ich defintiv zu den NG-Schamanen. Im Nahkampf haben Schamanen ohne die richtige Ausrüstung sowieso nichts verloren, die kleine Waaghmagie ist stets besser als die zu erzielenden möglichen Kampfergebnisse mit denen jeder normale Nachtgoblin mithalten könnte. Profitieren sollte das Regiment nur stets von dem höheren Moralwert.

NG/Goblinhelden: Helden beider Goblinfraktionen sind auf eines ausgelegt, waghalsige Manöver oder fiese Angriffe in die Seite, selbst die Equipliste bietet kaum wirklich offensives Material für die frontale Konfrontation. Entweder verlässt sich ein Held auf chemische Zaubermittel oder er versucht sich wirklich als Rückenfaller und Flankenaufmischer, und egal was viele sagen da gehört ein Goblin auch hin. Und nicht vergessen dem Helden immer einen Schwefelstein mitzugeben, es gibt nicht schöneres als die Gesichtszüge eines gegnerischen Generals entgleisen zu sehen wenn sich ein Goblinboss in einer gigantischen Detonation in die Luft sprengt und dabei ganze Regimenter mitreisst. natürlich dürft ihr dann auch laut lachen, den oft reisst ein Goblinheld auf diese Weise mehr Einheiten mit als er gekostet hat. (Übrigens ist das eine sehr schöne Kamikazeanleitung (bestimmt nicht sehr toll und vorallem nicht billig aber sehr sehr lustig!)

ich halte mir vor diese Liste immer wieder mal zu aktualisieren, stets lernt man neue Kniffe und Tricke und eigentlich entwickelt jeder von uns andere vielfältige Möglichkeiten für seinen Gobboeinsatz. Seht diesen Eintrag bitte nicht als ultimativen Leitfaden sondern als persönliche Ratschläge von eurem guten Hobbygeneral Bhorgud aka. Christian.

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