Khal’Gudum II.

Oktober 10, 2007

The Battlefield

So ihr Orkz und Grotze! Hört ma zu! Da vorn sin de Stumpenz un’ wer mir am meistän Zwergenbärtens bringt! Der kriegt nen Preis – is da klah soweit? So un nu packt eure Spaltaz ihr Orks! Un schärft eure Speere ihr Wildschweinreitah! Nehmt eure Bögn Gobbos und schwingt eure Äxte ihr Schwarzorkz! Ich will dat glühen in eurn Aug’n sehn! AUF SIE JUNGZ! AUF SIE! VORWÄRTS!

WAAAAGH!

Bevor ich gleich mal auf die Aufstellung eingehe, hier nochmal ein kurzer Abriss von den Funktion des Waaagh, wenn man ihn als Orkspieler auslöst. Ruft man den Waaagh aus, addiert jede Orkeinheit ihren Gliederbonus auf das Stänkereiergebniss, Schwarzorks und Einheiten mit dem General werden behandelt als hätten sie eine 6 gewürfelt und Gobboregimenter erhalten (nur) einen Bonus von +1. Sollte es jedoch vorkommen das eine Einheit eine 1 würfelt so erhält sie 1W6 Lebenspunkteverlust. So, raus aus der Theorie rein ins Getümmel.

Die Aufstellung ist nicht grade spektakulär aber hier doch noch einmal ein kurzer Abriss. in erster Frontreihe der Orks stehen: (1) 20 Orks mit 2 Spaltaz, (2) 22 Nachtgoblins mit Schamanen, (3) 10 Ork-Wildschweinreiter, (4)+(5) je 5 Goblin-Wolfsreiter (6) ein weiteres Nachtgoblinregiment mit Schamanen und (7) ein 20iger Regiment Schwarzorks mit ihrem Boss Bhorgud. Erhöht auf den Hügeln stehen (8) zwei Speerschleudern und ein (9) Kamikazekatapult. Zu der Truppe gesellt sich natürlich noch (m)ein (neuer) Riese.
Ihnen gegenüber haben (a) 20 Clankrieger, (b) ein Zwergenkönig in seinem Hammerträgerregiment, (c) 10 Musketenschützen mit einem Meistermaschinisten und (d) 20 Langbärte Aufstellung aufgenommen. Des weiteren steht erhöt eine (g) Steinschleuder sowie eine (f) Kanone und eine (e) Orgelkanne.

Die Zwergenschützen haben sich feige in einen Turm zurückgezogen während die restlichen Stumpenz bis auf die Langbärte sich hinter einen Wassergraben zurückzogen, an dem einst eine Mühle stand.

GREIFT AN! WAAAGH!

Ich erringe die Initative, ich weiss das die Zwerge mich zusammenschiessen werden je länger ich unterwegs bin. Der Meistermaschinist würde dafür sorgen. Ich benötig jeden Zoll um so schnell wie möglich in den Nahkampf zu kommen. Ich brauche Kraft von oben! Ich rufe bereits im ersten Spielzug den Waaagh aus.

Es beginnt gut, die Schwarzorks stürmen ein ganzen Stück vorwärts die Gobbos erreichen leider kein Ergebniss von den benötigten 6. Das erste Worlfsreiterregiment schafft es auch nicht sich genug zu motivieren. Nun bisher verlief alles ganz gut … das zweite Wolfsreiterdokument jedoch zeigt die Schattenseite des Waaaghs, sie würfeln eine 1 gefolgt von einer 5. Das 5-Goblin-starke Regiment entfernt sich vom Spielbrett. Doch es hat kein Ende das zweite nachtgoblinregiment erwürfelt ebenfalls eine 1, hier verabschieden sich vier Goblins in den Tod. Nungut, verkraftbare Verluste denke ich … der nächste Wurf jedoch war bei den Wildschweinreitern fällig. Und höchst wahrscheinlich könnt ihr schon vermuten was jetzt kam, eine wundervolle 1! Als sich dann noch 4 Wildschweinreiter verabschieden, nehmen alle Personen in unserem Spielraum einen gebührenden Abstand zu mir ein, selbst mein Zwergen-Gegenspieler wagt es nicht mehr zu atmen. Zumindest die Orks tuen ihre verdammte Pflicht und stürmen ein kleines Stück vorwärts.
Die restliche Bewegungsphase schiebe ich alles noch im Marschierschritt gen Richtung des Feindes.
Die klägliche Magiephase wird komplett von den 6 Bannwürfeln des Gegners abgefangen.
Die Schussphase verläuft etwas besser aber trotzdem erfolglos, während meine Steinschleuder einen großen Brocken vor das Flussufer setzt treffen zumindest meine Speerschleudern. Beide schaffen es jedoch nicht etwas zu verwunden.

Im Zwergenspielzug passiert wenig spannendes. Die meisten Zwerge haben ihren Spaß daran das sich die Grünhäute bereits jetzt schon zerfetzen und sitzen mit ihren großen, breiten und bärtigen Hintern auf Bierfässern und an Lagerfeuern während ich mich mühsam durch den Sumpf auf sie zukämpfe (Argl!)! Kommen wir zur zwergischen Magiephase … Unglaublich! Kommen wir zur zwergischen Schussphase. Die Steinschleuder der Zwerge steht als einziges Geschütz erhöht und gibt einen Schuss ab der aber Mork sei Dank sich vor meinen Orks in den Boden pflanzt.

- Fortsetzung folgt -

Eine Antwort zu “Khal’Gudum II.”

  1. Aulbath sagte

    Du alter Styl0r, coole Idee. Durch die zackischen Ränder hat das fast schon Retro-Game-Oldschoolcharme. *Daumen hoch*

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